Tel que discuté en classe, la note finale de la DISSERTATION (qui vaut 20% de la session) est repondérée afin de combiner un pourcentage alloué à une note d’équipe (30%) et un pourcentage alloué à une note individuelle (70%). Voici la nouvelle configuration :

Note d’équipe (30% de la note) Note individuelle (70% de la note)
Sections évaluées : page titre, table des matières, introduction et conclusion Sections évaluées : développement, annexe, bibliographie et ludographie (seulement les contenus assignés à chaque étudiant.e)
Critères d’évaluations:
Respect des exigences (/0.5)
Structure et lisibilité (/0.5)
Pertinence et argumentaire (/2)
Concision et clarté (/2)
Forme (/1)

Langue (-1)

Total /6 | Critères d’évaluation : Respect des exigences (/3) Structure et lisibilité (/2) Pertinence et argumentaire (/3) Concision et clarté (/3) Forme et bibliographie (/3)

Langue (/-2)

Total /14 |



Introduction : L’art de simuler la coulrophobie : jouabilité, intelligence artificielle et personnage

<aside> 🔬 Votre introduction doit synthétisez l’essence de votre stratégie de recherche-création afin de mettre la table pour l’argumentation de votre dissertation. Vous pouvez suivre le découpage suivant :

Sujet amené (présentation du Sujet de recherche-création ) :

Theme Horreur Nous a ammené a la phobie Choisi la coulrophobie

Sujet posé (présentation de la Problématique ) :

Comment est-il possible d’accentuer un effet de coulrophobie à travers la jouabilité en harmonisant des effets audiovisuels interactifs ainsi qu’un design d’ennemi réaliste?

Sujet divisé (présentation des idées principales)

Dans le texte suivant, nous tenterons de démontrer comment la coulrophobie peut être provoquée à travers la jouabilité, l’intelligence artificielle et le design de personnage.

</aside>


Développement

Idée principale 1 : La coulrophobie peut être provoquée à travers la jouabilité

<aside> 🔬 À l’intérieur d’un court paragraphe, expliquez ici les tenants et aboutissants de votre idée principale. Autrement dit, précisez de manière général quels sont les inputs et outputs de recherche qui seront analysés dans vos idées secondaires.

Dans un premier temps, nous allons démontrer comment la coulrophobie peut être simulée à travers l’expérience ludique. Premièrement, en donnant un sentiment de vulnérabilité au joueur. Deuxièmement, en intégrant du son au gameplay, qui est facilement associable à la phobie ciblée. Et troisièmement, en créant une boucle de jouabilité qui alterne entre le sentiment de vulnérabilité et de fierté d’avoir affronté ses peurs.

</aside>

Idées secondaires

Idée principale 2 : Utiliser l’intelligence artificielle pour provoquer la phobie

<aside> 🔬 Dans cette partie, je démontre ma procédure pour trouvée des inspiration et les mécaniques que je veux intégrer, le décisions que j’ai pris dans le jeux ainsi que la façon dont je l’ai fait et finalement, la façon que l’intelligence artificielle réussi à prendre sa place dans l’expérience.

</aside>

Idées secondaires

Idée principale 3 : Créer un personnage qui représente la coulrophobie

<aside> 🔬 Pour faire un personnage qui représente bien la coulrophobie, je suis passé par plusieurs étapes. Il y a la recherche, pour avoir des références qui me seront utile au cours de ma création, la modélisation et faire les textures. Mon défi dans ce projet était de donner une allure effrayante à mon personnage sans passer par le fantastique. Excellent !

</aside>

Idées secondaires